遊戲介面效果範例
以下為使用該模式預設設定生成的 AI 介面稿,僅供視覺參考,原始需求和模型版本均未記錄。
策略戰鬥介面
包含六邊形戰術地圖、單位標記、資源側欄,以及底部技能與兵力列的戰鬥介面。
格鬥遊戲 HUD
兩名角色頭像、對稱血條、回合倒數計時和招式提示。
農場經營商店
種子商店面板包含作物卡片與價格、工具升級欄、天氣元件和農場收益面板。
如何用 AI 設計遊戲介面
- 1
描述遊戲:類型、平台、目標解析度,以及要先做的那個介面。
- 2
列出必須出現的介面元素——血條、小地圖、按鈕、計數器、貨幣——以及各自的位置。
- 3
補充視覺方向:配色、字體風格、圖示形態,以及邊框與面板的處理方式。
- 4
生成介面稿後,檢查文字是否清楚可讀、控制項位置是否符合玩家的預期。
- 5
把介面稿匯入自己的 UI 工具重新排版——圖片是參考,不是帶圖層、可直接投入製作的素材。
小貼士
- •列出需要的介面:HUD、主選單、商店、背包、設定
- •說明平台與畫面比例——手遊 HUD 與 PC 遊戲 HUD 的版面並不相同
- •在多輪提示中沿用同一套配色、字體與圖示描述,整套介面才會一致
遊戲 UI 常見問題
為你的創作流程提供快速解答。
生成的介面能直接用於 Unity、Godot 或 Figma 嗎?
不能直接用。得到的平面圖片沒有圖層分離、切片或九宮格資料,只能作為視覺參考,由你或設計師在工具中重建。
生成的文字和編號能用嗎?
部分可用,但 AI 生成的文字經常出錯。重建介面時請逐條核對,並替換成真實的文案。
多個介面要如何保持風格一致?
每一輪提示都沿用同一段配色、字體與圖示描述,並在同一次工作階段中生成這批介面,保持措辭一致。
應該要求多大的解析度?
與目標裝置相符即可。可用解析度取決於所選模型和模式提供的設定,解析度越高消耗的點數可能越多。
版面完全不能用怎麼辦?
在提示詞中明確指定排列方式,例如「血條左上、小地圖右下」,或生成兩三版後挑選最接近的一版。
